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                粒子系统㊣被2D的NGUI或者UGUI遮〒挡的问题

                发布时间:2019-03-28 14:12:42  访问次数:

                网上的解决办法有三种(并且推荐第一种方法):


                修改NGUI中的UIPanel脚本中的默☆认的RenderQueue, 调整到3000以下,这样∏就不会遮挡住粒子特效了;否则,改为3000以上,就会遮挡到粒子特效了;

                使用另外的一个摄像机来〓渲染粒子特效,缺点是UI窗口切换时,不易控制;

                更改粒子特效的Shader中的RendererQueue值。


                一、粒子↘系统和NGUI



                我们要做∏的是两个UI图片中间夹有粒子效果,我尝试了▲第一种方法来实践,具体方法步骤如下(看图):


                场景布局:




                  新手注意,上图场景中只有一个NGUI的正交相机▃,也就是说,粒↓子特效所在的Layer是用UI层相机渲染的,不要入坑;

                  上图中UI下面新建了两个〓UIPanel,每个Panel下有一张Sprite图;


                下面我们对UIPanel进行修改:




                具体操ξ 作是:找到对应图片的父级UIPanel,找到Adcanced Options选项,下面的Render Q,选中下拉框中的第【二个选项(Unity5.2.2)Start At,将后面的值改为小于3000,我是◇改为了3001,此时,上图中PanelA下对应的Sprite2图片是遮挡了粒子效果;要让图︼片显示在粒子效果之下,同理,修改上面的Start At 的值小于3000即可,我在本例中是修改为了2999;


                至此,成功。



                二、粒子系统和UGUI


                  对于粒子效果∩和UGUI的遮挡显示问题,我同样的是做了一个粒子效▅果夹在两张UI图中间的示例,下面让我们一起来探讨一下。


                先看一下效果:




                上图中Canvas下有两个Image控件和①一个ParticleSystem粒子特效,绿色图片是ImageA,红色的是ImageB,红色→的是粒子效果,上图已经展示出粒子特效夹在两张UI图片的中间。



                对于Canvas,我们修改Render Mode 为Screen Space - Camera,下面的Render Camera使用主相机,并且保证Sorting Layer 为 Default、 Order in Sorting 值为 0,如图所示:





                ImageA和ImageB在颜※色上做了区分之后。此时在ImageB上挂载脚本UIDepth.cs(这里是参考雨松MOMO的博客),并修改属性值Order为2,如图所示:




                注意:ImageA上并没有挂UIDepth脚本,目的是让其Order In Layer值继承父级Canvas的Order In Layer值,即值为0。


                using UnityEngine;

                using System.Collections;

                using UnityEngine.UI;

                 

                public class UIDepth : MonoBehaviour {

                public int order;

                public bool isUI = true;

                void Start () {

                if(isUI) {

                Canvas canvas = GetComponent<Canvas>();

                if( canvas == null){

                canvas = gameObject.AddComponent<Canvas>();

                }

                canvas.overrideSorting = true;

                canvas.sortingOrder = order;

                } else {

                Renderer []renders  =  GetComponentsInChildren<Renderer>();

                foreach(Renderer render in renders){

                render.sortingOrder = order;

                }

                }

                }

                }





                下面我们修改ParticleSystem的属性值,不再啰嗦,直接上图:




                此时粒◤子系统的Order In Layer 值设置为2;在此回想一下,ImageA的Order值继承Canvas的,值为0,ImageB的Order值,是通过脚本来设置的,值为2;感觉有点不对劲,还有东ω西没说清楚,但是这样实现了我们想要的效果;

                  还没有结束①,我后面又测试一下,发现图片A、图片B和粒子系统的Order In Layer值相同的时候,粒子效果总是处在最下面◆;值都不同的时候,值最大的处在↑最前面。并且此时Hierarchy面板中的图片上下顺序关系造成的遮挡效果也会失效了,个人猜想,应该是渲染的优先级Order in Layer更高一些,后面有空『在继续验证。

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                作者:hongfei233 

                来源:CSDN 

                原文:https://blog.csdn.net/virus2014/article/details/53384955 

                版权声明:本文为博主原创文章,转载请∑ 附上博文链接!